DalamMengurangi Kecanduan Anak Yang Menggunakan Gadget di Smk Negeri 1 Paringin" sempel penelitian ini adalah 10 orang siswa yang merasa kecanduan gadget, baik dirumah maupun di SMK Negeri 1 Paringin. Metode pengumpulan data penelitian menggunakan wawancara, observasi, dan dokumentasi. Teknik
Daftar Pertanyaan Wawancara Coping pada Remaja yang Kecanduan Bermain Game Online Student Gadget Addiction Behavior in the Perspective of Respectful Framework Perilaku Kecanduan Gadget Siswa dalam Perspektif Ke Contoh Makalah Hasil Wawancara Laporan Hasil Wawancara Opini Tentang Penggunaan Gadget Daftar Pertanyaan Wawancara PDF Kuesioner Kecanduan Gadget PDF Pedoman Wawancara PDF Kisi - Kisi Dan Angket PDF PDF ANALISIS DAMPAK PENGGUNAAN GADGET SMARTPHONE TERHADAP KEPRIBADIAN DAN KARAKTER KEKAR PESERTA DIDIK DI SMA NEGERI 9 MALANG Fenomena Kecanduan Penggunaan Gawai Gadget pada Kalangan Remaja Suku Bajo 15 Pertanyaan untuk Mengukur Apakah Anda Perlu Di-therapy Karena Kecanduan Gadget - Top PDF Empati pada Karyawan Baru yang Kecanduan Gadget - STUDI DESKRIPTIF GAMBARAN KECANDUAN GADGET SMARTPHONE PADA MAHASISWA FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS WIDYA DHARMA KLATEN PDF MANAJEMEN PENYULUHAN PARENTING UNTUK MENGURANGI KECANDUAN GADGET ANAK-ANAK USIA SEKOLAH RW 30 CIMINDI HILIR CIMAHI SELATAN Jurnal Penelitian Psikologi SKRIPSI Pedoman Wawancara Dengan Guru PDF Kharisma Bismi Alrasheed Melani Aprianti Abstrak Kecanduan Digital, Definisi, Indikasi dan Cara Mengatasi PENGARUH PENGGUNAAN GADGET TERHADAP PERILAKU SOSIAL SISWA di SMA DARUSSALAM CIPUTAT JURUSAN PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL F Mengenal Nomophobia, Gangguan yang Bikin Anak Sulit Jauh Dari Gadget UPAYA ORANGTUA DALAM MENGATASI KECANDUAN PENGGUNAAN GADGET PADA ANAK USIA DINI DI DESA MANDIRAJA KECAMATAN MANDIRAJA, KABUPATEN Dampak Penggunaan Gadget terhadap Perkembangan Psikologi pada Anak Sekolah Dasar PDF Gadget sitinur hidayati - DINAMIKA EMPATI PADA REMAJA YANG KECANDUAN GADGET SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Psikologi untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan PDF UPAYA PENCEGAHAN PENGARUH GADGET PADA ANAK MELALUI KEGIATAN PENYULUHAN DAN SOSIALISASI DAMPAK GADGET KEPADA IBU-IBU KELURAHAN TANJUNG UMA UPAYA ORANG TUA DALAM MENGATASI PROBLEMATIKA PENGGUNAAN GADGET PADA ANAK USIA DINI SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Dakwah IAIN MANAJEMEN WAKTU PENGGUNAAN GADGET PADA SISWA BERPRESTASI DALAM PERSPEKTIF TEORI METAKOGNITIF PADA SISWA KELAS XI IPS DI SMA ISLA DAMPAK PENGGUNAAN GADGET BAGI ANAK USIA DINI DI DESA DATARAN KEMPAS KECAMATAN TEBING TINGGI KABUPATEN TANJUNG JABUNG BARAT SKRIP KECANDUAN GADGET DALAM INTERAKSI SOSIAL PADA REMAJA SMA DAERAH BANTUL DAN SLEMAN AOW Sidiq FIX Wawancara-1 PDF PERSEPSI ORANGTUA TERHADAP PENGGUNAAN GADGET BAGI REMAJA DI DESA BUMI NABUNG BARU KECAMATAN BUMI NABUNG LAMPUNG TENGAH SKRIPSI DAMPAK PENGGUNAAN GADGET PADA PERKEMBANGAN SOSIAL ANAK USIA DINI DI DUSUN SETIA BUMI KECAMATAN SEPUTIH BANYAK Cara Agar Anak Kapok Main Gadget, Orangtua Wajib Coba - Pedoman Wawancara BK PDF Penggunaan Smartphone pada Subjek - HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN STUDI DESKRIPTIF GAMBARAN KECANDUAN GADGET desy ii halaman persetujuan studi deskriptif - [PDF Document] IMPLEMENTASI MEDIA MASSA GADGET TERHADAP PERKEMBANGAN KARAKTER REMAJA DI DUSUN PEBU KABUPATEN ENREKANG” SKRIPSI Diajukan CONTOH PEDOMAN WAWANCARA BIMBINGAN DAN KONSELING - Tentang Bimbingan dan Konseling LAMPIRAN FGD Aktivitas Anak Sehari-Hari Pertanyaan 1 . [PDF Document Library] Panduan Baru Covid-19 CDC Membingungkan, Direktur CDC Ditekan dalam Wawancara TV Halaman all - Skripsi Diajukan Untuk Melengkapi Tugas-tugas dan Syarat-syarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana S1 Dalam Bidang Ilmu Dakwah dan Ko PENGAWASAN IBU PADA ANAK USIA 5-6 TAHUN YANG MENGALAMI KECANDUAN GADGET S K R I P S I Diajukan Kepada Fakultas Psikologi Univers PDF Penggunaan Gadget pada Anak; Tantangan Baru Orang Tua Milenial KORAN SINDO - 27 Maret 2021 - BAHAYA KECANDUAN GADGET - Unduh Buku 1-16 Halaman FlipHTML5 UPAYA MENURUNKAN KECANDUAN GADGET MELALUI PERMAINAN TRADISIONAL PADA PESERTA DIDIK DI MADRASAH IBTIDAIYAH “HAYYA ALAL FALAH” Prosiding Seminar Kesehatan Perintis E-ISSN 2622-2256 Vol. 3 No. 1 Tahun 2020 76 Gadget Dengan Perkembangan Sosial Dan Bahasa PENGARUH GADGET TERHADAP ANAK DALAM INTERAKSI KELUARGA MUSLIM PERUMAHAN WINONG KOTAGEDE YOGYAKARTA SKRIPSI Diajukan Kepada Fakul Contoh Daftar Pertanyaan Wawancara Dengan Guru BK PDF S IKOM 1206490 Chapter3 DARING Pengembangan E-booklet Digital Parenting Cara Mencegah Kecanduan Gadget pada Anak Usia Dini DAMPAK YANG DITIMBULKAN AKIBAT KECANDUAN GAME ONLINE PADA REMAJA tugas wawancara ~ Sumber Ilmu Psikologi SKRIPSI KONTROL SOSIAL TERHADAP REMAJA DALAM PENGGUNAAN GADGET DI KECAMATAN ILIR BARAT I KOTA PALEMBANG HUBUNGAN DURASI PENGGUNAAN GADGET TERHADAP PERKEMBANGAN SOSIAL ANAK PRASEKOLAH DI TK PGRI 33 SUMURBOTO, BANYUMANIK PROPOSAL SK FAKULTAS DAKWAH DAN KOMUNIKASI UNIVERSITAS ISLAM NEGERI WALISONGO SEMARANG 2020 Pedoman Wawancara Ke Siswa PDF PENGARUH PENGGUNAAN GADGET DAN DISIPLIN BELAJAR TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS V SD GUGUS KI HAJAR DEWANTARA KECA ANALISIS PENGGUNAAN GADGET TERHADAP AKHLAK ANAK STUDI KASUS DI SD N 01 KEBONHARJO, KLATEN ANALYSIS OF GADGET USAGE ON CHILDRE KEBERFUNGSIAN SOSIAL SISWA YANG MENGALAMI ADIKSI INTERNET DI SMK N 2 DEPOK SLEMAN SKRIPSI Disusun Dan Diajukan Kepada Fakultas ii DAMPAK PENGGUNAAN GADGET TERHADAP PERILAKU BELAJAR PADA SISWA SMA RAMA SEJAHTERA KECAMATAN PANAKKUKANG KOTA MAKASSAR SKRIPSI HUBUNGAN ANTARA INTENSITAS PENGGUNAAN GADGET DENGAN PRESTASI BELAJAR SISWA MAN 1 BENGKALIS SKRIPSI OLEH INTAN FITRIA 1156120397
Tema"kecanduan" melalui empat kategori yaitu durasi penggunaan gawai, aplikasi yang paling disukai, waktu dan masalah yang dialami. Kategori durasi penggunaan gawai diidentikkan dengan kata kunci 12 jam, 10-12 jam, 8 jam, 5-8 jam, dan 10 jam sebagai berikut: "kira-kira saya bermain hampir 12 jam"( P1)
ArticlePDF AvailableAbstractArtikel ini bertujuan untuk mengetahui dampak penggunaan gadget pada anak usia dini serta mengimplementasikan solusi dari dampak penggunaan gadget terhadap anak usia dini. Penggunaan gadget secara terus menerus pada anak usia dini akan berdampak negatif terhadap pola perilaku anak dalam kesehariannya seperti anak lebih asik bermain gadget dari pada berinteraksi dengan lingkungan sekitarnya. Kegiatan ini dilakukan dengan metode diskusi/wawancara, penyebaran angket, dan sosialisasi. Permasalahan anak ini diketahui ketika proses tanya jawab wawancara serta diperkuat dengan penyebaran angket. Dari masalah yang muncul lalu di susun hal-hal penting yang kemudian di berikan solusi pada akhir kegiatan. Proses pelaksanaan kegiatan ini berlangsung selama kurang lebih 2 minggu. Berdasarkan hasil kegiatan pengabdian masyarakat didapatkan bahwa terjadi peningkatan pengetahuan dan pemahaman responden terhadap bahaya kecanduan gadget. Dengan adanya pengetahuan dan pemahaman yang baik, diharapkan pula terjadi perubahan perilaku positif seperti mampu mengelola waktu ketika bermain gadget atau membatasi penggunaan gadget. Kegiatan pengabdian masyarakat ini terlaksana dengan baik karena adanya partisipasi mitra yaitu Kepala PAUD Harapan Bunda Desa baca adalah salah satu solusi untuk mengurangi penggunaan gadget pada anak usia dini, dimana buku pada pojok baca bisa dipinjam dan dibawa pulang. Selain itu, pojok baca juga membantu orang tua untuk lebih dekat dan aktif berperan dalam pertumbuhan anak. Discover the world's research25+ million members160+ million publication billion citationsJoin for freeContent may be subject to copyright. ISSN 2810-0085 Online ISSN 2810-0816 cetak 30 Dampak Kecanduan Gadget Pada Anak PAUD Harapan Bunda Desa Sentul Moh. Idris Marzuki1, Muhammad Fajrul Falah2*, Effy Indriati3, Nensy Triristina4, Miming Suryoningsih5 Universitas Darul Ulum, Jl. Gus Dur Mojongapit, Jombang, Jawa Timur 61419 idrismarz fajrulfalah160892 effiindriati nensytriristina msuryoningsih ABSTRAK Artikel ini bertujuan untuk mengetahui dampak penggunaan gadget pada anak usia dini serta mengimplementasikan solusi dari dampak penggunaan gadget terhadap anak usia dini. Penggunaan gadget secara terus menerus pada anak usia dini akan berdampak negatif terhadap pola perilaku anak dalam kesehariannya seperti anak lebih asik bermain gadget dari pada berinteraksi dengan lingkungan sekitarnya. Kegiatan ini dilakukan dengan metode diskusi/wawancara, penyebaran angket, dan sosialisasi. Permasalahan anak ini diketahui ketika proses tanya jawab wawancara serta diperkuat dengan penyebaran angket. Dari masalah yang muncul lalu di susun hal-hal penting yang kemudian di berikan solusi pada akhir kegiatan. Proses pelaksanaan kegiatan ini berlangsung selama kurang lebih 2 minggu. Berdasarkan hasil kegiatan pengabdian masyarakat didapatkan bahwa terjadi peningkatan pengetahuan dan pemahaman responden terhadap bahaya kecanduan gadget. Dengan adanya pengetahuan dan pemahaman yang baik, diharapkan pula terjadi perubahan perilaku positif seperti mampu mengelola waktu ketika bermain gadget atau membatasi penggunaan gadget. Kegiatan pengabdian masyarakat ini terlaksana dengan baik karena adanya partisipasi mitra yaitu Kepala PAUD Harapan Bunda Desa baca adalah salah satu solusi untuk mengurangi penggunaan gadget pada anak usia dini, dimana buku pada pojok baca bisa dipinjam dan dibawa pulang. Selain itu, pojok baca juga membantu orang tua untuk lebih dekat dan aktif berperan dalam pertumbuhan anak. Kata kunci Bahaya Kecanduan Gadget, Anak Usia Dini, Sosialisasi. ABSTRACT This article aims to determine the impact of using gadgets on early childhood and to implement solutions for the impact of using gadgets on early childhood. Continuous use of gadgets in early childhood will have a negative impact on children's behavior patterns in their daily lives, such as children playing with gadgets rather than interacting with the surrounding environment. This activity was carried out using discussion/interview methods, distributing questionnaires, and socializing. This child's problem was identified during the question and answer process interview and was strengthened by distributing questionnaires. From the problems that arise, important things are arranged which are then given a solution at the end of the activity. The process of implementing this activity lasts for approximately 2 weeks. Based on the results of community service activities, it was found that there was an increase in respondents' knowledge and understanding of the dangers of gadget addiction. With good knowledge and understanding, it is also hoped that there will be positive behavioral changes such as being able to manage time when playing gadgets or limiting the use of gadgets. This community service activity was carried out well because of the participation of partners, namely the Head of PAUD Harapan Bunda, Sentul Village. The reading corner is one solution to reduce the use of gadgets in early childhood, where books in the reading corner can be borrowed and brought home. In addition, the reading corner also helps parents to get closer and play an active role in their child's growth. Keywords Dangers of Gadget Addiction, Early Childhood, Socialization. PENDAHULUAN Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. x No. x 202x Universitas Darul Ulum 31 Kemajuan teknologi tak hanya merambat dikalangan orang dewasa dan anak muda saja, namun juga sudah menyentuh hidup anak-anak di bawah umur yang sekarang sudah banyak yang memiliki gadget sendiri. Bahkan saat ini banyak orang tua yang membebaskan anak memainkan gadget tanpa adanya pengawasan. Orang tua anak generasi yang telah didominasi oleh kaum-kaum milenial yang telah lebih dulu familiar dengan perkembangan teknologi. Sikap anak yang mendapatkan asupan informasi dari internet menimbulkan kekhawatiran sendiri. Masalah seputar tumbuh kembang dan pola asuh anak menduduki posisi kedua tantangan terberat bagi orang tua. Penggunaan gadget secara terus menerus pada anak usia dini akan berdampak negatif terhadap pola perilaku anak dalam kesehariannya seperti anak lebih asik bermain gadget dari pada berinteraksi dengan lingkungan sekitarnya. Orang tua juga memanfaatkan gadget untuk menemani anaknya agar dapat menjalankan aktivitas dengan tenang, tanpa khawatir anaknya keluyuran, anak tidak bermain kotor, agar anak tidak rewel dan mengganggu aktivitas orang tua. Orang tua belakangan ini banyak yang beranggapan gadget mampu menjadi teman bermain yang aman dan mudah dalam pengawasan sehingga peran orang tua sekarang sudah tergantikan oleh gadget yang seharusnya menjadi teman bermain. Kurangnya pengetahuan dan pemahaman orang tua/wali murid tentang bahaya kecanduan gadget pada anak usia dini bisa mengakibatkan masalah yang serius jika tidak segera di tangani. Permasalahan tersebut juga terjadi khususnya di desa Sentul Tembelang oleh karena itu kami mahasiswa Universitas Darul Ulum Jombang melalui kegiatan pengabdian kepada masyarakat KKM dengan tujuan mengatasi masalah tersebut melalui kegiatan sosialisasi bahaya kecanduan gadget pada anak usia dini dengan sasaran wali murid PAUD Harapan Bunda desa Sentul. METODE Kegiatan ini dilakukan dengan metode diskusi/wawancara, penyebaran angket, dan sosialisasi. Permasalahan anak ini diketahui ketika proses tanya jawab wawancara serta diperkuat dengan penyebaran angket. Dari masalah yang muncul lalu di susun hal-hal penting yang kemudian di berikan solusi pada akhir kegiatan. Proses pelaksanaan kegiatan ini berlangsung selama kurang lebih 2 minggu. Dengan 16 responden yaitu wali murid serta diawasi guru PAUD Harapan Bunda desa Sentul. HASIL DAN PEMBAHASAN Sebanyak 16 wali murid PAUD Harapan Bunda menjadi sasaran dalam kegiatan pengabdian masyarakat ini. 100 persen wali murid berjenis kelamin perempuan. Tabel 1. Distribusi Frekuensi Kelompok Sasaran Berdasarkan Jenis Kelamin. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. x No. x 202x Universitas Darul Ulum 32 Berdasarkan hasil asesmen yang dilakukan kepada responden didapat informasi bahwa mayoritas adalah responden adalah ibu rumah tangga dan pelaku usaha online shop. Sehingga, mereka setiap hari memiliki waktu yang banyak untuk berinteraksi dengan gadget terutama handphone yang mengakibatkan perilaku tersebut ditiru oleh anak-anaknya. Sebanyak 50% responden memahami pengertian gadget dan 50 persen sisanya hanya mengetahui bahwa gadget adalah handphone. Adapun alasan wali murid memperbolehkan anaknya menggunakan gadget adalah anak menjadi diam sehingga wali murid bisa melakukan kegiatan sehari-hari, seperti melakukan kegiatan rumah tangga dan berjualan di media sosial. Durasi pemakaian gadget oleh 70 persen anak lebih dari 4 jam setiap hari, dan 30 persen sisanya memakai gadget tidak menentu. Responden belum mengetahui dampak negatif dalam penggunaan gadget yang berlebihan. Mereka hanya tahu jika gadget memiliki banyak manfaat terutama saat sekolah daring pada masa pandemik covid 19. Beberapa anak telah memiliki beberapa ciri-ciri kecanduan gadget seperti tidak bisa lepas dari handphone dan anak lebih suka berdiam diri di rumah daripada bermain di luar. Gambar 1. Form angket asesmen Setelah dilakukan asesmen, diadakah kegiatan sosialisasi tentang bahaya kecanduan gadget. Adapun materi yang diberikan antara lain pengertian gadget, dampak positif dan dampak negatif penggunaan gadget, ciri-ciri kecanduan gadget, penyakit dan dampaknya pada kesehatan mental. Selain itu,diberikan juga materi tentang cara untuk mengurangi kegiatan anak bermain gadget agar orang tua memiliki banyak waktu untuk memperhatikan anak-anaknya. Sosialisasi berjalan dengan lancar. Seluruh responden sangat antusias untuk mengikuti kegiatan tersebut. Hal ini dibuktikan dengan respon mereka saat sesi tanya jawab setelah pemaparan materi melalui media power point. Responden juga mengamili isi materi yang disampaikan sesuai dengan fakta yang terjadi di lingkungan tempat tinggalnya. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. x No. x 202x Universitas Darul Ulum 33 Gambar 2. Sosialisasi bahaya kecanduan gadget Setelah kegiatan, responden diberikan lembar pengamatan untuk mengetahui penerapan dari sosialisasi yang telah dilakukan mengenai bahaya kecanduan gadget. Dalam lembar pengamatan tersebut berisi tentang durasi anak dalam menggunakan gadget dan usaha responden untuk mengalihkan dengan kegiatan yang positif. Pengamatan dilakukan selama dua minggu tanggal 8 Desember-22 Desember Gambar 3. Lembar pengamatan peserta didik Dari lembar pengamatan tersebut diperoleh hasil seperti tertuang pada tabel berikut ini Tabel 2. Hasil Lembar Pengamatan Orang Tua Siswa Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. x No. x 202x Universitas Darul Ulum 34 Memberikan pengalihan memberi buku, mainan, teman bermain Ada campur tangan pihak ketiga kakek, bibi, dll Berdasarkan tabel di atas keberhasilan responden dalam mengurangi anak menggunakan gadget adalah melalui pengalihkan dengan memberikan buku mewarnai dan buku cerita. Responden mulai memahami bahwa buku mampu menarik anak untuk tidak bermain gadget terutama handphone. Responden juga memperbolehkan anaknya untuk bermain dengan teman sebayanya namun hanya disekitar rumah. Meskipun demikian beberapa responden masih merasa tidak tega dalam menghadapi anak yang tantrum karena dilarang memakai gadget, sehingga responden tetap memberikan dengan syarat waktu yang dibatasi. Dari lembar pengamatan tersebut ditemukan alasan lain dari gagalnya usaha responden yaitu adanya pihak ketiga yang kurang mendukung usaha tersebut. Pihak tersebut yaitu kakek dan nenek, ayah, dan keluarga yang lain. Ketika responden tidak memberikan gadget, pihak ketiga yang langsung memberikan gadget tersebut dengan alasan agar anak tidak menangis. Berdasarkan hasil kegiatan pengabdian masyarakat didapatkan bahwa terjadi peningkatan pengetahuan dan pemahaman responden terhadap bahaya kecanduan gadget. Dengan adanya pengetahuan dan pemahaman yang baik, diharapkan pula terjadi perubahan perilaku positif seperti mampu mengelola waktu ketika bermain gadget atau membatasi penggunaan gadget. Kegiatan pengabdian masyarakat ini terlaksana dengan baik karena adanya partisipasi mitra yaitu Kepala PAUD Harapan Bunda Desa Sentul. Selain memberikan izin, pihak sekolah juga menyediakan fasilitas berupa tempat untuk melakukan kegiatan pengabdian masyarakat dan alat sosialisasi. Keberhasilan kegiatan pengabdian masyarakat ini juga didukung oleh responden dalam hal ini wali murid PAUD Harapan Bunda yang turut berpartisipasi aktif dalam kegiatan. Berdasarkan feedback positif yang didapatkan, dimana guru dan Kepala Sekolah menginginkan dilakukan program lanjutan dari kegiatan sebelumnya, maka kami membuat pojok baca. Pojok baca adalah salah satu solusi untuk mengurangi penggunaan gadget pada anak usia dini, dimana buku pada pojok baca bisa dipinjam dan dibawa pulang. Selain itu, pojok baca juga membantu orang tua untuk lebih dekat dan aktif berperan dalam pertumbuhan anak. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. x No. x 202x Universitas Darul Ulum 35 Gambar 4. Pojok baca KESIMPULAN Dari kegiatan Sosialisasi bahaya kecanduan gadget ini dapat disimpulkan ada 8 dari 16 responden berhasil dalam penerapan dari sosialisasi yang telah dilakukan mengenai bahaya kecanduan gadget. keberhasilan responden dalam mengurangi penggunaan gadget adalah melalui pengalihkan dengan memberikan buku mewarnai dan buku cerita. Responden mulai memahami bahwa buku mampu menarik anak untuk tidak bermain gadget terutama handphone. Serta terjadi peningkatan pengetahuan dan pemahaman responden terhadap bahaya kecanduan gadget. Dengan adanya pengetahuan dan pemahaman yang baik, diharapkan pula terjadi perubahan perilaku positif seperti mampu mengelola waktu ketika bermain gadget atau membatasi penggunaan gadget. UCAPAN TERIMAKASIH Terimakasih kepada LPPM Universitas Darul ulum Jombang atas dukungan dalam kegiatan ini, kepada Kepala Sekolah, guru, murid dan wali murid PAUD Harapan Bunda desa Sentul yang bersedia menjadi peserta kegiatan pengabdian masyarakat. Keberhasilan kegiatan pengabdian masyarakat ini juga didukung oleh kepala desa serta perangkat desa Sentul kecamatan Tembelang. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. x No. x 202x Universitas Darul Ulum 36 DAFTAR PUSTAKA Asif, A., & Rahmadi, F. 2017. Hubungan ingkat kecanduan gadget dengan gangguan Emosi dan Perilaku Remaja Usia 11 tahun . JurnalKedokteran Diponegoro , 6 90. Bintari, R. H. 2020. Kecanduan Gadget Di Masa Pandemi Covid-19 Pada Siswa Kelas XII Mipa Sman 1 Sutojayan Blitar. Jurnal Kesehatan Hesti Wira Sakti v , vol 8 n0 2. Idad, S. 2016. Psikologi Perkembangan Anak Usia Dini Raudhatul Athfal. bandung PT Remaja Rosdakarya . S. S. Dwiningwarni, M. Indrawati, M. Ali, and S. Y. D. Andari, “Development of Tourism Villages Based on Promotion Integration Through Websites,” Engagem. J. Pengabdi. Kpd. Masy., vol. 5, no. 2, 2021, doi Lestari, P. W. 2020. Peningkatan pemahaman anak melalui edukasi dampak penggunaan gawai berlebih. JJM Journal Masyarakat Mandiri , vol 4 no 2. Miranti, P. 2021. Waspadai Dampak Penggunaan Gadget Terhadap Perkembangan Sosial. Jurnal Cendekiawan Ilmiah PLS , vol 6 no 1. Widia, R. 2020. Dampak Negatif Kecanduan GadgetTerhadap Perilaku Anak Usia Dini Dan Penanganannya Di PAUD Ummul Habibah. , vol 13 no 1. ResearchGate has not been able to resolve any citations for this Village has both natural and artificial tourism potential. The problem is that the promotion has not been carried out optimally and has not been integrated into one website and the lack of tourist information for prospective tourists. The goal of this action is to progress tourist villages through digitization and web sites. The methods used are training, mentoring, supervising, and asessment. The findings indicate this the tutoring and assistance in operating the web and the design of the promotion greatly impact the participants, it can regarded the finding of monitoring through the galengdowo. id web. he tourist information center is very much needed by the manager because it can provide information about tourist attractions to tourists. The results of the organizational management training, namely increasing the quality of Pokdarwis managers, which initially did not have a job description and after the training, there was a job description for each administratorRamadhanti Husnah BintariAdanya pandemi Covid-19 menuntut adanya pembelajaran secara daring dengan menggunakan gadget ternyata menimbulkan dampak negatif yaitu siswa terstimulasi mengakses aplikasi lain sehingga meningkatkan kenyamanan dan kemampuan eksplorasi siswa pada penggunaan internet. Hal ini meningkatkan resiko kecanduan pada siswa. Tujuan penelitian ini adalah mengetahui tingkat kecanduan gadget di masa pandemi Covid-19 pada siswa kelas XII MIPA SMAN 1 Sutojayan Kabupaten Blitar. Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif. Populasinya seluruh siswa kelas XII MIPA SMAN 1 Sutojayan Kabupaten Blitar dengan total 176 orang. Jumlah sampel 122 responden, dengan teknik sampling proportional random sampling. Variabel yang diteliti adalah tingkat kecanduan gadget di masa pandemi Covid-19. Instrumen penelitian yang digunakan adalah kuesioner SAS Smartphone Addiction Scale. Analisa data menggunakan analisis univariat. Hasil penelitian menunjukkan sebagian besar responden berada pada tingkat kecanduan sedang yaitu 93 responden 75%, sebagian kecil berada pada kategori kecanduan berat dan ringan yaitu 23 responden 20% dan 6 responden 5%. Hasil penelitian itu dimungkinkan karena adanya sarana dan prasana yang disediakan orang tua di rumah, untuk mencari informasi,mengerjakan tugas, bermain game dan menonton vidio/film/vlog. Oleh karena itu, pemberian konseling kepada orang tua dan siswa tentang cara bijak penggunaan gadget serta kontrol diri dan selektivitas dalam penggunaan teknologi informasi dan komunikasi. Pembinaan dan pengawasan orang tua sangat dibutuhkan untuk menurunkan resiko kecanduan pada MirantiLili Dasa PutriArtikel ini bertujuan untuk mengetahui dampak penggunaan pada anak usia dini serta mengimplementasikan solusi dari dampak penggunaan gadget terhadap anak usia dini. Gadget adalah media yang di pakai sebagai alat komunikasi modern. Gadget semakin mempermudah kegiatan komunikasi manusia. Kini kegiatan komunikasi telah berkembang semakin lebih maju dengan munculnya gadget. Diantaranya smartphone seperti iphone, android, blackberry serta notebook. Dalam psikologi perkembangan anak usia dini dikatakan sebagai anak yang berumur 0-6 tahun. Gadget berdampak terhadap perkembangan sosial anak usia dini . Dampak penggunaan gadget terhadap perkembangan sosial anak usia dini terdapat dampak positif dan dampak negatif. Penggunaan gadget yang berlebihan akan membawa dampak buruk bagi perkembangan sosial dan emosional anak. Dampak buruk penggunaan gadget pada anak antara lain anak menjadi pribadi tertutup, gangguan tidur, suka menyendiri, perilaku kekerasan, pudarnya kreativitas, dan ancaman cyberbullying. Solusi terhadap permasalahan pemakaian gadget pada anak usia dini dengan cara membatasi pemakaian gadget, mengawasi anak dalam bermain gadget dengan figur orang tua yang berperan sangat penting serta memberi jadwal waktu yang tepat saat anak bermain gadget, agar gadget tidak dapat menghambat perkembangan sosial anak usia ingkat kecanduan gadget dengan gangguan Emosi dan Perilaku Remaja Usia 11 tahunA AsifF RahmadiAsif, A., & Rahmadi, F. 2017. Hubungan ingkat kecanduan gadget dengan gangguan Emosi dan Perilaku Remaja Usia 11 tahun. JurnalKedokteran Diponegoro, 6 Perkembangan Anak Usia Dini Raudhatul Athfal. bandung PT Remaja RosdakaryaS IdadIdad, S. 2016. Psikologi Perkembangan Anak Usia Dini Raudhatul Athfal. bandung PT Remaja pemahaman anak melalui edukasi dampak penggunaan gawai berlebihP W LestariLestari, P. W. 2020. Peningkatan pemahaman anak melalui edukasi dampak penggunaan gawai berlebih. JJM Journal Masyarakat Mandiri, vol 4 no Negatif Kecanduan GadgetTerhadap Perilaku Anak Usia Dini Dan Penanganannya Di PAUD Ummul HabibahR WidiaWidia, R. 2020. Dampak Negatif Kecanduan GadgetTerhadap Perilaku Anak Usia Dini Dan Penanganannya Di PAUD Ummul Habibah. vol 13 no 1.
3 Terapi Kognitif. Untuk terapi yang satu ini memang sedikit lebih rumit, pasalnya terapi kognitif biasa digunakan untuk hal yang sifatnya candu. Misal sang anak sangat kecanduan game online, maka dari itu orang tua harus memodifikasi pikiran anak agar mengalihkan kecanduannya ke hal yang lebih bermanfaat. Biasanya, terapi kognitif akan lebih
Latar Belakang Emosi merupakan respon seseorang terhadap reaksi mental yang dapat diekspresikan dengan rasa marah atau takut, sedih dan senang. Perilaku manusia merupakan sekumpulan tingkah laku yang dimiliki manusia. Gangguan emosi dan perilaku ini dapat berdampak pada remaja yang mengalami kecanduan gadget, perilaku tersebut dapat berupa mudah marah, lupa waktu akan solat, kurang bersosialisasi dengan lingkungan sekitar, malas beraktivitas, serta remaja tersebut gelisah dan mengamuk jika gadget tersebut diambil oleh orang tuanya. Tujuan Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan kecanduan gadget dengan emosi dan perilaku remaja di RW 06 Cipayung Ciputat Tangerang Selatan. Metode Penelitian ini menggunakan desain deskriptif analitik dengan pendekatan cross sectional. Jumlah populasi pada penelitian ini berjumlah 132 orang dan sampel dalam penelitian ini berjumlah 88 remaja yang berusia 10-19 tahun. Hasil Teknik sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah purposive sampling. Instrument penelitian ini yaitu lembar kuesioner gangguan emosi dan perilaku dan Smartphone Addiction Scale Short Version SSAV. Uji statistic yang digunakan yaitu chi square dengan hasil penelitian ada hubungan antara kecanduan gadget dengan emosi dan perilaku remaja dengan hasil p value = 0,013. Berdasarkan hasil penelitian ini diharapkan kedepannya hasil penelitian dapat dijadikan gambaran mengenai kecanduan gadget dengan emosi dan perilaku pada remaja, penelitian selanjutnya disarankan untuk meneliti cara mencegah kecanduan gadget dengan emosi dan perilaku menggunakan intervensi untuk mengurangi kecanduan gadget yang sangat berpengaruh terhadap emosi dan perilaku remaja. Kesimpulan Terdapat hubungan kecanduan gadget dengan gangguan emosi dan perilaku remaja usia 10-19 tahun. Discover the world's research25+ million members160+ million publication billion citationsJoin for free 187 Buletin Kesehatan Juli-Desember 2022 E-ISSN 2746-5810 ISSN 2614-8080 Hubungan Kecanduan Gadget Dengan Emosi Dan Perilaku Remaja Usia 10-19 Tahun Silvia Nur Rizki¹, Tati Suryati² Program Studi Keperawatan, Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan Pertamedika, Jakarta Email silvianurrizki681 Latar Belakang Emosi merupakan respon seseorang terhadap reaksi mental yang dapat diekspresikan dengan rasa marah atau takut, sedih dan senang. Perilaku manusia merupakan sekumpulan tingkah laku yang dimiliki manusia. Gangguan emosi dan perilaku ini dapat berdampak pada remaja yang mengalami kecanduan gadget, perilaku tersebut dapat berupa mudah marah, lupa waktu akan solat, kurang bersosialisasi dengan lingkungan sekitar, malas beraktivitas, serta remaja tersebut gelisah dan mengamuk jika gadget tersebut diambil oleh orang tuanya. Tujuan Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan kecanduan gadget dengan emosi dan perilaku remaja di RW 06 Cipayung Ciputat Tangerang Selatan. Metode Penelitian ini menggunakan desain deskriptif analitik dengan pendekatan cross sectional. Jumlah populasi pada penelitian ini berjumlah 132 orang dan sampel dalam penelitian ini berjumlah 88 remaja yang berusia 10-19 tahun. Teknik sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah purposive sampling. Instrument penelitian ini yaitu lembar kuesioner gangguan emosi dan perilaku dan Smartphone Addiction Scale Short Version SSAV. Uji statistic yang digunakan yaitu chi square dengan hasil penelitian ada hubungan antara kecanduan gadget dengan emosi dan perilaku remaja dengan hasil p value = 0,013. Hasil Berdasarkan hasil penelitian ini diharapkan kedepannya hasil penelitian dapat dijadikan gambaran mengenai kecanduan gadget dengan emosi dan perilaku pada remaja, penelitian selanjutnya disarankan untuk meneliti cara mencegah kecanduan gadget dengan emosi dan perilaku menggunakan intervensi untuk mengurangi kecanduan gadget yang sangat berpengaruh terhadap emosi dan perilaku remaja. Simpulan Terdapat hubungan kecanduan gadget dengan gangguan emosi dan perilaku remaja usia 10-19 tahun. Kata kunci emosi, gadget, kecanduan, perilaku, remaja Abstract Background Emotion is a person's response to mental reactions that can be expressed with anger or fear, sadness and pleasure. Behavior is a collection of human behavior. These emotional and behavioral disorders can have an impact on teenagers who are addicted to gadgets, these behaviors can be irritable, forgetting time to pray, lack of socializing with the surrounding environment, lazy to do activities, and the teenager is restless and angry if the gadget is taken by his parents. Objective This study aims to determine the relationship between gadget addiction and adolescent emotions and behavior in RW 06 Cipayung Ciputat, South Tangerang. Method This study uses a descriptive analytic design with a cross sectional approach. The total population in this study amounted to 132 people and the sample in this study amounted to 88 adolescents aged 10-19 years. The sampling technique used in this research is purposive sampling. The research instrument is a questionnaire sheet of emotional and behavioral disorders and Smartphone Addiction Scale Short Version SSAV. The statistical test used is chi square with the results of the study there is a relationship between gadget addiction and adolescent emotions and behavior with p value = Result Based on the results of this study, it is hoped that in the future the research results can be used as an illustration of gadget addiction with emotions and behavior in adolescents. Conclusion There is a relationship between gadget addiction and emotional and behavioral disorders of adolescents aged 10-19 years. Key words addictions, adolescent, behavior, emotions, gadget 188 Buletin Kesehatan Juli-Desember 2022 E-ISSN 2746-5810 ISSN 2614-8080 Pendahuluan Menurut WHO, dikatakan remaja apabila individu berusia 10-19 tahun. Peraturan Menteri Kesehatan RI Nomor 25 tahun 2014 menyatakan, dikatakan remaja jika seorang penduduk dengan rentang umur 10-18 tahun. Menurut Badan Kependudukan Berencana BKKBN rentang umur remaja adalah 10-24 tahun dan belum menikah Zakiah & Ritanti, 2021. Gangguan emosi dan perilaku ialah masalah yang besar dalam perkembangan serta dapat menurunkan produktivitas dan mutu hidup anak dan remaja. 5 orang tua dari anak dan remaja di Amerika Serikat melaporkan bahwa anaknya mengalami permasalahan emosional, pertumbuhan, perkembangan dan perilaku. Tidak hanya itu, 12,5 % anak di Singapore yang berumur 6-12 tahun mengalami gangguan emosi serta perilaku Zakiah & Ritanti, 2021. Masalah emosi dan perilaku pada anak merupakan hal yang serius, karena hal ini bisa menyebabkan terganggunya perkembangan anak, serta dapat menurunkan produktivitas dan kualitas hidup mereka. Prevalensi masalah emosi dan perilaku pada anak-anak diperkirakan sebanyak 20% di seluruh dunia. Penelitian yang telah dilakukan pada tahun 2010 di Poliklinik Jiwa Anak dan Remaja Rumah Sakit dr. Cipto Mangunkusumo RSCM Jakarta, terdapat 54,8 % anak-anak yang menderita gangguan dengan teman sebaya, 42,2% gangguan emosional, 3% kemudian 38,1% anak yang menderita gangguan hiperaktifitas, dan sebanyak 38,5% gangguan perilaku Maharani & Puspitasari, 2019. Gadget dapat digunakan sebagai alat untuk membantu pembelajaran dan sebagai media hiburan bagi seseorang, meskipun banyak hal positif dari penggunaan gadget yang memudahkan seseorang akan tetapi penggunaan berlebihan bukan hal yang baik. Penggunaan gadget yang berlebihan mengurangi interaksi sosial remaja yang dapat mengakibatkan acuh terhadap lingkungan sekitarnya dan mempengaruhi emosi dan perilaku Dhamayanti et al., 2019. Penggunaan gadget oleh remaja setiap tahunnya terus meningkat. Berdasarkan pada data Newzoo, 2020 Tiongkok 189 Buletin Kesehatan Juli-Desember 2022 E-ISSN 2746-5810 ISSN 2614-8080 menjadi negara dengan jumlah pengguna gadget terbesar yaitu 63,4% dari total pengguna gadget dunia sebanyak 911,924,000 dari total pengguna aktif gadget di negeri ini, sepanjang tahun lalu populasi pengguna yang aktif secara online di dunia. Pada tahun 2022, jumlah pengguna gadget diprediksi mencapai 3,9 miliar pengguna Setiawan & Winarti, 2021. Data dari Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia APJII tahun 2017, terdapat 143,26 juta orang atau 54,68% dari populasi Indonesia yang menggunakan internet. Pengguna internet yang terbesar berada pada usia 13-18 tahun atau 75,50%. Menteri Komunikasi dan Informatika Rudiantara mengungkapkan sebanyak 93,2% penggunaan media sosial pada masyarakat Indonesia berada pada usia 9-19 tahun dengan presentase rata-rata sebanyak 65,34%. Seto Mulyadi Ketua Lembaga Perlindungan Anak Indonesia mengatakan, sejak 2013 lembaganya menangani 17 kecanduan gadget pada anak dan remaja, serta Komisi Nasional Perlindungan Anak pada tahun 2016 sudah menangani 42 kasus anak dan remaja yang mengalami kecanduan gadget Kominfo, 2018. Berdasarkan studi pendahuluan dan pengamatan awal di RW 06 Cipayung Ciputat pada bulan Maret 2022, berdasarkan hasil wawancara didapatkan hasil 8 dari 10 remaja menggunakan gadget 5-8 jam menit dalam sehari untuk membuka media sosial seperti instagram, whatsapp, bermain game, menonton youtube. Sangat terlihat ketergantunganya secara berlebihan sehingga mempengaruhi perilaku dan emosi pada remaja seperti remaja menjadi malas, lupa waktu akan sholat, mudah marah jika gadget tersebut diambil oleh orangtua mereka. Setelah dilakukan wawancara dengan 10 orang tua didapatkan bahwa penggunaan gadget yang dialami pada anaknya mengakibatkan remaja menjadi pribadi yang malas, lupa waktu akan solat, kurangnya sosialisasi dengan lingkungan sekitar, lalu jika gadget tersebut disita oleh orang tuanya maka remaja tersebut akan gelisah, marah, dan mengamuk. Kondisi tersebut mengakibatkan orangtua cemas dan akibat emosi yang tidak terkendali dapat menyebabkan 190 Buletin Kesehatan Juli-Desember 2022 E-ISSN 2746-5810 ISSN 2614-8080 resiko terjadinya kekerasan didalam keluarga tersebut. Berdasarkan uraian di atas, perlu kiranya mengkaji lebih tentang hubungan kecanduan gadget terhadap perilaku remaja. Kecenderungan remaja yang sangat bergantung dengan gadget membuat hal ini menarik untuk diteliti lebih lanjut mengenai Kecanduan Gadget dengan Emosi dan Perilaku Remaja usia 10-19 tahun di RW 06 Cipayung Ciputat Tangerang Selatan. Metode Penelitian Penelitian ini menggunakan desain deskriptif analitik dengan pendekatan cross sectional. Jumlah populasi pada penelitian ini berjumlah 132 orang dan sampel dalam penelitian ini berjumlah 88 remaja yang berusia 10-19 tahun. Teknik sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah purposive sampling. Instrument penelitian ini yaitu lembar kuesioner gangguan emosi dan perilaku dan Smartphone Addiction Scale Short Version SSAV. Penelitian ini dilakukan di RW 06 Cipayung Ciputat Tangerang Selatan pada bulan Maret 2022-Juli 2022. Hasil Penelitian Hasil karakteristik responden seperti jenis kelamin, usia, dan pendidikan. Emosi dan perilaku sebagai variabel dependen dan kecanduan gadget sebagai variabel independent. Tabel 1. Distribusi Frekuensi Berdasarkan Karakteristik Remaja di RW 06 Cipayung Ciputat Tangerang Selatan n=88 Tabel 2. Distribusi Frekuensi Emosi dan Perilaku Remaja di RW 06 Cipayung Ciputat Tangerang Selatan Jenis Kelamin Laki-laki Perempuan Emosi dan perilaku Normal Boderline Abnormal Total Persentase % 44,3 43,2 12,5 100,0 191 Buletin Kesehatan Juli-Desember 2022 E-ISSN 2746-5810 ISSN 2614-8080 Tabel 3. Distribusi frekuensi tingkat kecanduan gadget responden remaja di RW 06 Cipayung Ciputat Tangerang Selatan n=88 Tabel 4. Hubungan antara kecanduan gadget dengan emosi dan perilaku remaja usia 10-19 tahun di RW 06 Cipayung Ciputat Tangerang Selatan n=88 Pembahasan Penelitian dilakukan remaja usia 10-19 tahun di RW 06 Cipayung Ciputat Tangerang Selatan. Didapatkan sebanyak 88 remaja yang menjadi sampel penelitian. Data tingkat kecanduan gadget dan gangguan emosi dan perilaku didapatkan dengan pengisian kuesioner melalui google form. Kemudian dikategorikan menjadi ketegori tinggi dan rendah untuk tingkat kecanduan gadget, sedangkan gangguan emosi dan perilaku dikategorikan menjadi normal, borderline, dan abnormal. Karakteristik responden berdasarkan jenis kelamin didapatkan data dari 88 responden, sebanyak 56 orang 63,6% berjenis kelamin perempuan dan sebanyak 32 orang 36,4% berjenis kelamin laki-laki. Penelitian ini sama dengan hasil penelitian Ahmad Ramadhan Asif dan Farid Agung Rahmadi 2017 tentang Hubungan Tingkat Kecanduan Gadget dengan Emosi dan Perilaku Usia 11-12 tahun, yang menyatakan bahwa 38 responden berjenis kelamin perempuan sebanyak 50,7%. Berdasarkan usia hasil penelitian ini didapatkan data responden terbanyak pada usia 19 tahun sebanyak 33 orang 37,5%. Hasil penelitian ini sama dengan penelitian Ahmad Ramadhan Asif dan Farid Agung Rahmadi 2017 tentang Hubungan Tingkat Kecanduan Gadget dengan Emosi dan Perilaku Usia 11-12 tahun menunjukkan sebanyak 39 orang 52% mengalami Kecanduan gadget Tinggi Rendah Total Persentase % 62,5 37,5 100,0 192 Buletin Kesehatan Juli-Desember 2022 E-ISSN 2746-5810 ISSN 2614-8080 kecanduan gadget tinggi dengan emosi dan perilaku abnormal. Berdasarkan analisis peneliti, usia remaja berpengaruh terhadap penggunaan gadget yang berlebihan sesuai dengan data survey APJII 2019 dalam penelitian R. G. Pratiwi & Malwa, 2021 menunjukkan bahwa kelompok usia 10 sampai dengan umur 14 tahun mengalami peningkatan penggunakan gadget sebesar 66,52%. Hasil ini menunjukkan bahwa remaja awal mengalami peningkatan penggunaan gadget tinggi yang dapat mempengaruhi emosi dan perilaku remaja. Hal tersebut dikarenakan penggunaan gadget yang digunakan dengan kurang tepat seperti membuka media sosial, membuka situs judi, melihat pornografi dapat menyebabkan emosi dan perilaku remaja yang kurang baik. Responden berdasarkan jenis tingkat pendidikan didapatkan data dari 88 responden, sebanyak 37 orang 42,0% dengan pendidikan SMA, 25 orang 28,4% dengan pendidikan perguruan tinggi, 16 orang 18,2% dengan pendidikan SMP, dan 10 orang 11,4% dengan pendidikan SD. Berdasarkan penelitian yang dilakukan di RW 06 Cipayung Ciputat Tangerang Selatan ditemukan bahwa emosi dan perilaku lebih banyak responden yang memiliki emosi dan perilaku normal yaitu sebesar 39 orang 44,3%, borderline yaitu sebesar 38 orang 43,2% dan yang mengalami emosi dan perilaku abnormal yaitu sebesar 11 orang 12,5%. Kemudian tingkat kecanduan gadget didapatkan data dari 88 responden, sebanyak 55 orang 62,5% mengalami kecanduan gadget dengan kategori tinggi, dan sebanyak 33 orang 37,5% mengalami kecanduan gadget dengan kategori rendah. Responden menghabiskan banyak waktu untuk menggunakan gadget milik mereka untuk bersenang-senang. Waktu yang digunakan rata-rata 5-8 jam dalam sehari. Seseorang yang mengalami kecanduan gadget kategori tinggi dapat beresiko mengalami emosi dan perilaku abnormal dan borderline. Selain itu gadget bersifat adiktif yang membuat seseorang ketagihan. Menurut Baderi & Ekawati, 2020 bahwa bagi perempuan gadget merupakan sarana untuk melakukan kontak sosial, sedangkan untuk laki- 193 Buletin Kesehatan Juli-Desember 2022 E-ISSN 2746-5810 ISSN 2614-8080 laki sebagai media komunikasi dan media hiburan. Media sosial sangat mempengaruhi kehidupan remaja baik dalam emosi, perilaku maupun kehidupan sosialnya. Saat remaja sudah masuk dalam dunia maya, dia akan berfikir bahwa dunia maya lebih mengerti akan dirinya dibandingkan dengan dunia nyata disekitarnya. Remaja akan cenderung menjadi lebih menutup diri, harga diri rendah bahkan mengalami isolasi sosial. Hasil analisis hubungan kecanduan gadget dengan emosi dan perilaku remaja usia 10-19 tahun di RW 06 Cipayung Ciputat Tangerang Selatan didapatkan data dari 55 orang responden, remaja yang dikategorikan kecanduan gadget tinggi dengan emosi dan perilaku boderline sebanyak 24 orang 43,6%, remaja yang dikategorikan kecanduan gadget tinggi dengan emosi dan perilaku normal sebanyak 20 orang 36,4% dan remaja yang dikategorikan kecanduan gadget tinggi dengan emosi dan perilaku abnormal sebanyak 11 orang 20%. Hasil Chi-Square diperoleh nilai p value = 0,013 p < maka dari itu H0 ditolak dan Ha diterima, artinya ada hubungan antara kecanduan gadget dengan emosi dan perilaku remaja usia 10-19 tahun di RW 06 Cipayung Ciputat Tangerang Selatan. Menurut Fitriana et al., 2021 penggunaan gadget yang berlebihan memberi dampak negatif bagi perilaku remaja dalam keluarga, seperti ketidakstabilan emosional yang mengakibatkan remaja mudah marah, emosi, gelisah, dan bahkan menggurung diri akibat dijauhkan dari gadget. Remaja yang menggunakan gadget lebih dari 2 jam dalam sehari, digunakan untuk aktivitas yang kurang bermanfaat dapat dikatakan sudah mengalami kecanduan gadget. Kecanduan gadget yang berlebihan dapat mempengaruhi emosi dan perilaku remaja dalam kehidupan sehari-hari, seperti remaja menjadi pribadi yang mudah marah, malas berinteraksi dengan lingkungan sekitar, lupa akan waktu sholat, dan ia hanya terfokus kepada gadget yang dimilikinya dibandingkan dengan dunia nyata. Hal tersebut sangat berpengaruh terhadap emosi dan perilaku remaja karena pengguanaan gadget yang berlebihan. 194 Buletin Kesehatan Juli-Desember 2022 E-ISSN 2746-5810 ISSN 2614-8080 Simpulan 1. Gambaran karakteristik remaja di RW 06 Cipayung Ciputat Tangerang Selatan lebih banyak berusia 19 tahun sebanyak 33 orang 37,5%, sebagian besar jenis kelamin responden perempuan sebanyak 56 orang 63,6%, sebagian besar tingkat pendidikan responden adalah SMA 37 orang 42,0%. 2. Gambaran remaja yang memiliki emosi dan perilaku di RW 06 Cipayung Ciputat Tangerang Selatan kategori borderline yaitu sebesar 38 orang 43,2% dan kategori abnormal yaitu sebesar 11 orang 12,5%. 3. Gambaran remaja yang mengalami kecanduan gadget di RW 06 Cipayung Ciputat Tangerang Selatan kategori dengan kategori tinggi yaitu sebesar 55 orang 62,5%. 4. Hubungan kecanduan gadget dengan emosi dan perilaku pada remaja di RW 06 Cipayung Ciputat Tangerang Selatan menunjukkan adanya hubungan jika kecanduan gadget tinggi dapat mempengaruhi emosi dan perilaku pada remaja tersebut, hal ini berdasarkan hasil analisa bivariat dengan hasil p-value = Daftar Pustaka Asif, A. R., & Rahmadi, F. A. 2017. Hubungan Tingkat Kecanduan Gadget dengan Gangguan Emosi dan Perilaku Remaja Usia 11-12 Tahun [Relationship between Gadgets Addiction Levels and Teenage Emotions and Behavior Ages 11-12 Years Old]. Jurnal Kedokteran Diponegoro, 62, 148–157. Baderi, & Ekawati, D. 2020. HUBUNGAN GADGET ADDICTION TERHADAP EMOSI DAN PERILAKU REMAJA Studi di KELAS VIII SMPN 1 PETERONGAN. Insan Cendekia, 72, 114–120. Dhamayanti, M., Dwiwina, R., & Adawiyah, R. 2019. Influence of Adolescents’ Smartphone Addiction on Mental and Emotional Development in West Java, Indonesia. Majalah Kedokteran Bandung, 511, 46–52. 195 Buletin Kesehatan Juli-Desember 2022 E-ISSN 2746-5810 ISSN 2614-8080 Fitriana, F., Ahmad, A., & Fitria, F. 2021. Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap Perilaku Remaja Dalam Keluarga. Psikoislamedia Jurnal Psikologi, 52, 182. Kominfo. 2018. Kementerian Komunikasi dan Informatika. anak/0/sorotan_media Maharani, E. A., & Puspitasari, I. 2019. Deteksi Gangguan Emosi dan Perilaku Disruptif Pada Anak Usia Prasekolah. Journal of Early Childhood Care and Education, 21, 1. Pratiwi, R. G., & Malwa, R. U. 2021. FAKTOR YANG MEMPENGARUHI KECANDUAN GADGET TERHADAP PERILAKU REMAJA. 1, 105–112. Setiawan, F., & Winarti, Y. 2021. Literature Review Hubungan Kecanduan Smartphone dengan Gangguan Emosional Remaja. Borneo Student Research, 31, 2021. WHO. Adolescent health. Retrieved April 12, 2022, from Zakiah, I., & Ritanti. 2021. Kecanduan Game Online Pada Remaja Dan Penanganannya -Google Books. ja_Dan_Pe/erU2EAAAQBAJ?hl=id&gbpv=1&dq=remaja&printsec=frontco ResearchGate has not been able to resolve any citations for this useis widespread globally, including in Indonesia. The excessive useand ubiquity of smartphone technology raise concerns on addiction and its effects on mental and emotional development ofadolescents. This study aimed to analyze the correlation between smartphone addiction and mental-emotional disorders inearly adolescents aged 11–12 years old in several primary schools in Bandung City and Sumedang District. This study was conducted October to December 2018 .Thiswas a cross-sectional study using convenient sampling technicwith unpaired categorical data for subject selection. Subjects were assessed with the Smartphone Addiction Scale Short Version SAS-SV and Strength and Difficulties Questionnaire SDQwhich were self-administered by subjects. Subjects were classified into low level and high level smartphone user groups. Data were analyzed usingChi Square test. Out of 206 subjects, only 178 met the inclusion criteria with n=80 and n=98 were in high- and low-level of smartphone addiction. The percentage of mental and emotional problems based on SDQ that was included in thenormal, borderline, and abnormal category was respectively. Those with high-level smartphone addiction had mental and emotional problems with prevalence ratio and CI95% In conclusion, there is a correlation between smartphone addiction on mental and emotional problems of early adolescent. Key words Early adolescent, mental and emotional, smartphone addiction, West Java, IndonesiaFitriana FitrianaAnizar AhmadFitria FitriaPenelitian ini bertujuan untuk melihat bagaimana pengaruh gadget terhadap perilaku remaja dalam keluarga di Desa Lamdom. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode deskriptif. Pengumpulan data melalui observasi dan wawancara mendalam. Subjek berjumlah 10 orang terdiri dari 5 remaja sebagai subjek utama dan 5 orang tua ayah atau ibu yang merupakan subjek pendukung. Penentuan subjek dilakukan secara purposive samling dengan kriteria keluarga yang berdomisili di Desa Lamdom, memiliki anak remaja usia 10-18 tahun, memiliki gadget yang digunakan terus menerus. Hasil penelitian menunjukkan bahwa remaja di Desa Lamdom telah menggunakan gadget selama 5-7 jam atau 300-420 menit dalam sehari, yang mengakibatkan remaja tersebut sudah mengalami kecanduan tergadap gadget. Penggunaan gadget yang berlebihan memberi dampak negatif bagi perilaku remaja dalam keluarga, seperti ketidakstabilan emosional yang mengakibatkan remaja mudah marah, emosi, gelisah, dan bahkan menggurung diri akibat dijauhkan dari gadget. Namun pengaruh tersebut tidak berakibat pada terjadinya kenakalan remaja yang dapat menyebabkan remaja melakukan perilaku menyimpang dan membutuhkan penanganan yang khusus. Oleh karena itu mengharuskan orang tua agar selalu mengawasi penggunaan gadget pada remaja, membatasi penggunaanya dan dapat mengatasi perubahan sikap dan perilaku yang terjadi pada Game Online Pada Remaja Dan Penanganannya -Google BooksI ZakiahRitantiZakiah, I., & Ritanti. 2021. Kecanduan Game Online Pada Remaja Dan Penanganannya -Google Books.
Dalamwawancara khusus sebagai Millennial Mama of The Month edisi Agustus 2020, Fanny membagikan ceritanya tentang hal ini. Ia menyebut bahwa sebenarnya tanpa disadari orangtua, kita sudah mengenalkan anak gadget sejak ia dalam kandungan. Bahkan ketika ia baru lahir pun sebenarnya anak sudah mulai mengenal gadget.
Caramengatasi kecanduan gadget bisa dilakukan agar kita lebih terbatas dalam penggunaan gadget setiap harinya. Kedua Gunakan hanya satu media sosial saja, seringkali kita memeriksa media sosial padahal tidak ada notifikasi apapun. Atau meng-update kegiatan sehari-hari di seluruh media sosial yang kita punya.
Halodoc, Jakarta – Seiring perkembangan teknologi, gadget saat ini pun sudah berkembang menjadi semakin canggih. Kamu dapat melakukan banyak hal dengan hanya melalui satu alat elektronik yang kecil ini. Karena itu, hampir semua orang, terutama anak milenial selalu membawa gadget dimanapun dan kemana pun mereka pergi. Coba perhatikan, apakah kamu termasuk salah satu anak zaman sekarang yang kecanduan gadget? Hati-hati, ini dampaknya bagi memang menjadi sarana yang sangat membantu dan memudahkan kita untuk melakukan kegiatan sehari-hari. Banyak hal yang bisa dilakukan melalui gadget, mulai dari membaca buku, menonton film, browsing, melakukan transaksi keuangan, memesan makanan, bermain, dan masih banyak lagi. Karena itu, hampir semua orang tidak bisa menjalani kegiatannya satu haripun tanpa ada gadget di dekatnya. Sindrom kecanduan gadget ini dinamakan nomofobia yang berasal dari istilah “no-mobile-phone-phobia”. Sebenarnya sindrom ini menyerang banyak orang dari berbagai kalangan dan usia. Namun, golongan yang paling banyak terkena sindrom nomofobia ini adalah anak-anak milenial yang sangat suka dan selalu ingin update dengan hal-hal Kecanduan GadgetBanyak orang yang tidak menyadari bahwa dirinya sudah terkena sindrom nomofobia alias kecanduan gadget. Tingkat kecanduan orang pun berbeda-beda. Mulai dari kondisi yang ringan, hingga yang cukup parah. Berikut ini beberapa tanda dari kecanduan gadget yang perlu diperhatikanSaat kamu kecanduan gadget, kamu akan langsung mencari gadget saat membuka mata di pagi tidak bisa melewati hari tanpa menggunakan akan merasa cemas yang luar biasa jika baterai smartphone sudah sangat rendah atau bahkan selalu ingin mengecek gadget-mu tiap 5 menit selalu menggenggam gadget-mu ketika melakukan aktivitas apapun, entah itu sedang makan, berjalan, bahkan ke minimal 3 dari 5 poin di atas tepat menggambarkan keadaanmu saat ini, maka kamu sudah terkena sindrom Kecanduan GadgetJangan menyepelekan sindrom kecanduan gadget ini, karena kebiasaan ini bisa memberikan dampak buruk bagi kesehatan1. Gangguan MataMata yang terlalu sering digunakan untuk menatap layar gadget akan menjadi kering dan timbul rasa panas. Jika kecanduan gadget ini dibiarkan terlalu lama, maka mata bisa lelah, terasa tidak nyaman, merah, dan timbul gangguan penglihatan, seperti penglihatan menjadi kabur, minus mata bertambah, dan Mengganggu Pola TidurSalah satu ciri anak yang kecanduan gadget adalah tidak bisa berhenti bermain gadget, bahkan sampai larut malam. Bermain gadget memang bisa menimbulkan ketagihan yang akan membuatmu susah untuk berhenti. Akhirnya jam tidurmu akan terganggu, bahkan jika dibiarkan terlalu lama, kamu bisa mengidap insomnia. Jika waktu tidur yang dibutuhkan tubuh tidak terpenuhi, maka berbagai penyakit dan gangguan kesehatan mudah Postur Tubuh Jadi BungkukAnak yang kecanduan gadget tanpa sadar sering menundukkan leher untuk melihat gadget-nya. Ketika leher condong ke depan dan menunduk saat asyik bermain gadget, beban leher dan tulang belakang jadi bertambah besar karena harus menopang beban kepala, sehingga bisa menyebabkan leher dan punggungmu terasa nyeri. Jika dibiarkan terlalu lama, maka akan berdampak pada postur tubuhmu yang jadi Mengganggu StudiOleh karena tidak bisa berhenti bermain gadget, kegiatan belajar anak yang memiliki sindrom nomofobia ini pun biasanya akan terganggu. Hampir sebagian besar waktunya digunakan untuk bermain gadget dan ia sulit untuk berkonsentrasi saat belajar di sekolah, sehingga akhirnya prestasi di sekolah pun jadi menurun. sering bermain gadget membuat seseorang kurang melakukan aktivitas fisik. Hal ini sangat terkait dengan kondisi obesitas. 6. Kurang BersosialisasiPernah mendengar ungkapan “gadget mendekatkan yang jauh, dan menjauhkan yang dekat”? Nyatanya, kecanduan gadget menyebabkan anak milenial hanya ingin berkomunikasi melalui aplikasi chatting yang ada di gadget saja dan enggan bersosialisasi dengan orang-orang di sekitarnya. Akibatnya, hubungan pertemanan bahkan keluarga pun jadi merenggang karena gadget. Jadi, jika kamu mulai merasa kecanduan gadget, cobalah untuk segera mengatasinya dengan belajar memfokuskan diri kepada kegiatan lainnya yang bermanfaat selain bermain gadget, seperti sering-sering mengobrol dengan teman atau keluarga, belajar, dan berolahraga. Kamu juga bisa meminta saran kesehatan kepada dokter melalui aplikasi Halodoc. Di Halodoc, kamu bisa menghubungi dokter melalui Chat dan Voice/Video Call. Kamu juga bisa membeli obat atau vitamin kesehatan di Halodoc. Caranya sangat mudah, tinggal order lewat aplikasi dan pesananmu akan diantarkan dalam waktu satu jam. Yuk, download aplikasi Halodoc sekarang di App Store dan Google Well Family. Diakses pada 2021. The Harmfull Effects of Too Much Screen Time for Kids
Datapenelitian diambil menggunakan skala kecanduan gadgetdan skala empati. Skala kecanduan gadgetterdiri dari 45 aitem valid. Skala empati terdiri dari 36 aitem valid. Metode analisis data yang digunakan adalah teknik analisis korelasi Produc Moment. Hasil penelitian menujukkan bahwa ada hubungan negatif antara kecanduan
Orang yang kecanduan gadget gawai mungkin tidak menyadari bahwa dirinya sudah mengalami masalah kesehatan akibat terlalu sering menggunakan benda tersebut. Kecanduan gadget bisa meningkatkan risiko terjadinya gangguan emosi, nyeri leher, sulit beraktivitas, kurang tidur, hingga penyakit tertentu. Kecanduan gadget berkaitan erat dengan kecanduan internet. Hal ini karena kebanyakan tontonan, permainan game, atau fitur menarik di gadget yang sering digunakan dapat dengan mudah diakses melalui internet. Menurut para ahli, kecanduan gadget bisa menyebabkan efek euforia yang sama dengan perilaku kecanduan lainnya, seperti berjudi atau melihat tontonan pornografi. Berdasarkan hasil penelitian, kecanduan gadget dapat mengubah zat kimia otak yang pada akhirnya memengaruhi kondisi fisik, psikologis, dan perilaku seseorang. Ciri-Ciri Kecanduan Gadget Seseorang dikatakan sudah kecanduan gadget apabila sebagian besar waktunya dihabiskan untuk menggunakan gadget, seperti smartphone, tablet, laptop, atau portable gaming device. Istilah untuk kondisi ini adalah nomophobia no mobile phobia, yang berarti ketakutan untuk aktivitas sehari-hari tanpa smartphone maupun gadget dalam bentuk lainnya. Anda dapat mengukur tingkat kecanduan terhadap gadget dengan menjawab pertanyaan-pertanyaan berikut Apakah Anda sering merasa tidak nyaman jika gadget tidak bersama Anda? Apakah Anda merasa keberatan atau enggan jika tidak memegang gadget, meskipun hanya sebentar? Apakah Anda sering menggunakan gadget di waktu makan? Apakah Anda kerap memeriksa status atau unggahan posting pada gadget di tengah malam? Apakah Anda lebih sering berinteraksi dengan gadget daripada dengan orang lain? Apakah Anda menghabiskan banyak waktu untuk membuat cuitan di Twitter, membalas status-status di Facebook, atau mengirim surel menggunakan gadget sebagai bentuk komunikasi kepada orang lain? Apakah Anda lebih sering bermain gadget, padahal Anda tahu bahwa seharusnya Anda bisa melakukan hal lain yang lebih produktif? Apakah Anda berkencenderungan untuk menggunakan gadget, padahal sedang sibuk denngan tugas sekolah atau pekerjaan kantor? Jika jawabannya lebih banyak “ya”, maka Anda dapat dikatakan mengalami kecanduan gadget. Dampak Kecanduan Gadget Siapa pun yang kecanduan gadget dapat mengalami berbagai efek buruk, tidak peduli usia dan profesinya. Efek buruk ini dapat meliputi efek fisik dan efek psikologis. Berikut ini penjelasannya Efek fisik Ada beberapa dampak negatif pada kesehatan fisik akibat kecanduan gadget, di antaranya 1. Masalah pada mata Karena terlalu lama menatap layar gawai, mata bisa menjadi bermasalah atau mengalami computer vision syndrome. Beberapa masalah pada mata yang berisiko terjadi pada pecandu gadget adalah mata lelah, mata kering, dan penglihatan terganggu. 2. Nyeri di bagian tubuh tertentu Orang yang sudah kecanduan gadget mungkin tidak menyadari bahwa lehernya sering tertekuk dan jari-jari tangannya tidak berhenti mengetik di layar gawainya. Hal ini membuat mereka rentan mengalami sakit leher, nyeri bahu, serta nyeri pada jari-jari dan pergelangan tangan. 3. Infeksi Layar gadget adalah sarangnya jutaan kuman. Bahkan ada riset yang menyatakan bahwa kuman penyebab diare paling banyak ditemukan pada gadget. Hal ini membuat orang yang sering bersentuhan dengan gadget lebih berisiko terkena infeksi. 4. Kurang tidur Pecandu gadget sering kali rela begadang, sehingga kualitas dan waktu tidurnya berkurang. Jika dibiarkan berkepanjangan, hal ini dapat menyebabkan gangguan tidur. Masalah kesehatan ini bisa meningkatkan risiko terjadinya obesitas, diabetes, penyakit jantung, bahkan infertilitas. Karena kurang tidur, pecandu gadget akan sulit berkonsentrasi dan mengalami kelelahan sepanjang hari. Hal ini dapat meningkatkan risiko cedera atau kecelakaan saat bekerja atau menyetir. Efek psikologis Tak hanya dampak secara fisik, kecanduan gadget juga dapat menyebabkan masalah psikologis, seperti Menjadi lebih mudah marah dan panik Stres Sering merasa kesepian karena berjam-jam menghabiskan waktu tanpa bersosialisasi dengan orang lain, bahkan meningkatkan risiko terjadinya depresi dan gangguan kecemasan Sulit fokus atau berkonsentrasi ketika belajar atau bekerja Bermasalah dalam hubungan sosial, baik dengan keluarga, teman, rekan kerja, atau pasangan Tips Bijak dalam Menggunakan Gadget Berikut ini adalah tips yang dapat Anda terapkan agar bisa lebih bijak dalam menggunakan gadget dan terhindar dari risiko kecanduan, di antaranya 1. Hindari penggunaan gadget saat sedang berjalan atau berkendara Jangan menggunakan gadget saat sedang berjalan, apalagi saat mengoperasikan kendaraan bermotor. Hal ini dapat membahayakan diri sendiri dan orang lain. Tepikan kendaraan dan berhentilah sejenak jika Anda merasa ada notifikasi penting. 2. Atur dan batasi waktu penggunaan gadget Untuk mencegah kecanduan, Anda bisa membatasi penggunaan gadget, misalnya maksimal dua atau tiga jam sehari. Jika pekerjaan mengharuskan Anda untuk menggunakan gadget, maka cobalah cari aktivitas lain yang tidak mengunakan gadget setelah selesai bekerja. 3. Jangan menggunakan gadget saat sedang bersama orang lain Hindari penggunaan gadget ketika sedang bersama orang lain, seperti saat makan bersama atau saat acara keluarga. Utamakan bentuk komunikasi secara langsung agar Anda dan keluarga dapat menikmati kebersamaan dan tetap menjalin kedekatan. 4. Tentukan area bebas gadget Menentukan area bebas gadget bisa mencegah kecanduan. Anda bisa membuat peraturan sendiri, misalnya tidak menggunakan gadget ketika berada di kamar mandi, dapur, atau kamar tidur. Selain itu, Anda juga bisa mengganti waktu penggunaan gadget dengan aktivitas yang lebih sehat, misalnya berolahraga atau membaca buku. Hindari pula bermain gadget ketika akan tidur. Tips-tips di atas juga dapat diterapkan kepada anak-anak dan sebaiknya dampingi anak saat menggunakan HP agar kebiasaan ini tidak mengganggu aktivitas belajar dan prestasi akademiknya. Untuk mengurangi dan menghentikan kecanduan gadget, memang diperlukan kedisiplinan. Namun, hal ini penting untuk menjaga kesehatan dan keselamatan diri Anda serta orang lain. Apabila Anda masih juga sulit terlepas dari ketergantungan pada gadget, terutama jika hal ini sudah menimbulkan kesulitan dalam menjalani aktivitas dan pekerjaan sehari-hari, sebaiknya Anda berkonsultasi ke psikolog atau psikiater untuk mendapatkan bantuan.
Penelitianini dimulai dengan melakukan survai sederhana melalui 15 pertanyaan sebagai berikut. Anda dapat memanfaatkan survai ini untuk mengukur tingkat kecanduan anda terhadap gadget. Jawablah ke 15 pertanyaan ini dengan jawaban "ya" atau "tidak", mari kita mulai: Apakah anda menyadari bahwa waktu anda banyak tersita oleh penggunaan gadget?
Alat elektronik seperti HP, laptop, atau komputer sudah menjadi bagian dari kehidupan modern terutama bagi anak-anak muda untuk berhubungan dengan dunia article contains content that is no longer sebagian kemudian seperti tidak bisa melepaskan diri dari berbagai gadget tersebut. Sebagian lagi kemudian berusaha memperbaikinya dengan puasa media sosial seperti yang dilakukan beberapa mahasiswa asal Indonesia di sini."Lebih dari 50 persen generasi muda mengecek telepon genggam mereka setiap 30 menit atau kurang. Jadi memang hampir setiap saat main HP," kata Profesor Genevieve Bell, antropolog Australia dalam wawancara dengan ABC."Penggunaan telepon genggam lain tiap generasi dan ini menarik menurut saya. Kalau anak muda akan lebih sering menggunakan, dan biasanya mereka akan pakai untuk media sosial."Pernyataan tersebut berasal dari survei yang dilakukan ABC pada tahun 2017 melibatkan partisipan di tersebut juga mengatakan bahwa semakin muda usia seseorang, semakin sering bagi mereka untuk menggunakan telepon genggam mereka lebih dari tiga jam per hitungan jam, bagi Nehemia Cevin Untu mahasiswa asal Batam yang mengaku pernah kecanduan media sosial, frekuensi pengecekan Instagram adalah sebanyak lima sampai tujuh menit sekali."Apa-apa selalu periksa media sosial. Bahkan setiap lima sampai tujuh menit. Itu kan berbahaya sebenarnya. Dulu ketika kecanduan Instagram bahkan saya selalu menunggu pemberitahuan."Mahasiswa Musik di Planetshakers College, Melbourne ini mengatakan juga sempat kebiasaan melakukan scroll pada halaman media sosial tanpa alasan yang ia merasa beruntung karena mengenal kegiatan "detoks digital" dari lingkaran pertemanannya di kampus."Saya tahu tentang detoks dari teman-teman sekolah. Mereka juga melakukan ini bahkan sampai menamakannya bukan detoks, tapi puasa media sosial."Calvina Amanda Wijaya juga mengetahui tentang detoks digital dari seorang teman yang menurutnya merasa enak dan rileks setelah berhenti menggunakan Instagram."Saya tidak tahu dia awalnya bagaimana. Tapi teman saya bilang setelah detoks dari Instagram jadi lebih enak dan rileks hidupnya. Terus saya jadi mau coba."Ia mengatakan sadar kecanduan media sosial setelah bermimpi tentang akun Instagram teman SMA nya yang terlalu sering ia lihat selama kurang lebih empat bulan."Kalau dulu saya suka nge-stalk satu teman SMA yang kaya dan cantik. Dia kuliah di London dan barang-barangnya semua branded yang di-post di Instagram," kata mahasiswi S2 Akuntansi dan Pemasaran di Melbourne itu."Saya stalk dia terus sampai pernah terbawa mimpi. Dan sejak mimpi itu, saya sadar kalau ada yang salah."Hidup berubah karena detoks digitalDefinisi dari detoks digital menurut Profesor Dr. Daniel Angus dari University of Queensland adalah suatu cara untuk secara sadar mengambil waktu istirahat dari perangkat digital dan mengalami kehidupan sehari-hari sudah merasakan dampak positif dari detoks digital setelah dua minggu tidak memiliki aplikasi Instagram di telepon genggamnya."Sejauh ini oke, sih, soalnya setiap mau melihat Instagram, [saya ingat] kalau sudah uninstall, jadi tidak bisa stalk lagi. Rasanya lebih lega dan bebas menjalani hidup. Tanpa membandingkan dengan yang lain."Cevin yang sudah mempraktekkan detoks digital selama tiga minggu mengatakan dapat menggunakan lebih banyak waktu untuk melakukan kegiatan yang berguna di waktu luang."Saya berhenti main Instagram karena dulu saya lebih sering menggunakan waktu untuk melihat orang di media sosial, menyibukkan hidup mereka dan sebagainya," katanya kepada Natasya Salim dari ABC Indonesia. Sebelum detoks digital, Calvina Amanda Wijaya selalu mengecek Instagram setiap bangun tidur dan melihat profil teman SMA nya hingga terbawa mimpi.Foto supplied"Dan ketika saya lakukan detoks, hidup saya berubah dan dampaknya jauh sekali. Saya jadi produktif karena bisa pakai waktu luang untuk melakukan hal berguna dan tidak membuat stress."Kevin Deon Lonardy, mahasiswa Sekolah Alkitab di Melbourne, awalnya enggan melakukan detoks digital meski sering melihat video tentang topik tersebut di Youtube."Beberapa kali saya lihat video di Youtube soal orang yang detoks media sosial. [Waktu itu] tidak ada kesadaran jadi pengen detoks," kata Kevin yang akhirnya memutuskan untuk berhenti main Instagram selama 10 hari."Sampai saya merasa buang-buang waktunya parah baru saya lakukan detoks."Setelah melakukan detoks digital, Kevin mengatakan tidak sedikit-sedikit membuka Instagram dan punya "rem" ketika sudah terlalu lama menatap media sosial tersebut."Sekarang [main Instagram] sifatnya lebih disengaja, seperti misalnya buka Instagram selama 10-15 menit setelah mengerjakan tugas. Setelah itu sadar sendiri, 'Eh, sudah kelamaan. Harus balik kerja atau melakukan aktivitas produktif.'" kata Kevin bukan akhir segalanyaKetakutan tidak dapat dipungkiri ketika mau memulai kebiasaan baru. Hal ini dialami Kevin saat mau memulai kebiasaan detoks digital."Secara psikologi, [berhenti menggunakan Instagram] memunculkan rasa ketakutan ketinggalan apa yang sedang terjadi di dunia," kata mahasiswa yang menggunakan Instagram untuk belanja sepatu itu."Jadi media sosial seakan-akan jendela dunia, awalnya gatal sekali mau buka, tapi dibuat disiplin dan ditahan-tahan. Setelah empat sampai lima hari sudah tidak jadi masalah tanpa Instagram."Namun, pikiran tersebut tidak benar. Melalui detoks digital, Kevin justru menyadari sisi negatif dari terlalu lama bermain Instagram."Tidak [rugi] sih, malah keuntungannya saya jadi tidak khawatir melihat apa yang terjadi di luar," katanya."Yang saya sadari pada akhirnya, di Instagram kita cuma melihat kehidupan orang lain [dan] kalau kita tidak benar-benar kontrol diri, kita akan membandingkan keadaan kita sekarang dengan mereka yang 'terlihat' bahagia."Menurut pernyataan Dr. Angus, hal yang dirasakan Kevin sifatnya biasa di kalangan remaja yang pada umumnya dikelilingi oleh pengguna media sosial."Sulit memang rasanya untuk menarik diri dari teknologi ini apalagi kalau ada di dalam lingkaran sosial yang aktif menggunakannya sebagai media komunikasi utama."Menurutnya, hal ini disebabkan karena pengguna telepon genggam yang mayoritas adalah remaja sudah ketergantungan dengan perangkat yang mudah dibawa kemana-mana itu. Kevin Deon awalnya merasa takut tertinggal akan informasi terbaru sebelum menjalani detoks digital yang berakhir sukses.Foto suppliedTeknologi, cerita lama diperbaharuiProfesor Genevieve Belle menyadari meningginya angka kecanduan media sosial di kalangan anak muda. Walau demikian, ia mengatakan bahwa prasangka terhadap teknologi selalu ada dari dulu."Penting untuk diingat bahwa pemikiran tentang sehat atau tidaknya berinteraksi dengan teknologi itu bukan pertama kalinya kita alami," katanya."Saya besar di tahun '70 dan '80-an di Australia dan saya ingat percakapan-percakapan di masa itu tentang televisi, apakah harus punya atau tidak, duduknya harus jauh atau dekat, dan sebagainya."Walau adalah 'cerita lama', ia mengatakan bahwa teknologi sekarang menawarkan interaksi langsung yang menarik hati para penggunanya."Menurut saya yang baru dari [teknologi saat] ini adalah kesengajaan dari proses perancangannya dan juga bagaimana teknologi zaman sekarang memberikan arus balik langsung," kata dia."Jadi televisi tidak tahu kalau Anda sedang menontonnya, tapi telepon genggam tahu Anda sedang menggunakannya."Dr. Angus dari University of Queensland mengatakan bahwa generasi muda hari ini tumbuh besar bersama kemudahan yang ditawarkan teknologi hari ini dan sudah terbiasa dengannya."Perangkat-perangkat ini mengikuti mereka kemanapun mereka pergi. Dan di dalamnya, terdapat kemudahan berkomunikasi yang sudah meresap dalam diri," katanya."Hal ini yang membedakan mereka dengan generasi sebelumnya."Simak berita-berita lainnya dari ABC Indonesia Posted 30 Oct 2019Wed 30 Oct 2019 at 617am, updated 30 Oct 2019Wed 30 Oct 2019 at 644am